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JUMPER
modulo jumper - carneiro - assassinato e

No vídeo de apresentação do projeto Jumper, Carneiro (2016) parte da premissa que a necessidade de jornalismo pela sociedade é inalterável. No entanto, este jornalismo que se apresenta reconfigurado promove alterações nas formas de entrega das notícias. O olhar do pesquisador está no presente – ante às patentes mudanças –, porém tem foco mais longitudinal, com proposta de produção de ambiente imersivo para consumo de conteúdo jornalístico. O consumo, neste caso, é ativo, onde o usuário tem “contato” com o conteúdo.

Para isso, o projeto é desenvolvido em três módulos. O primeiro é focado nos emissores, através de camadas tradicionais de usuários e de coisas. Estes são monitorados por um sistema que seleciona os temas do interesse do jornalista e os exibe em ambiente de realidade virtual ou por dispositivo do tipo, considerando o que denomina de níveis de inserção.

O segundo módulo trabalha a localização, onde o usuário é inserido no cenário do acontecimento. Com recursos virtuais clicáveis, este usuário pode selecionar lugares e canais, ao mesmo tempo em que recebe informações em forma de texto ou como “prints” de matérias publicadas nos periódicos.

Para este módulo, o projeto recriou a casa de espetáculos Bataclan, em Paris, França, alvo de atentado em 2015. “Uma coisa é você ver numa tela ou em reportagem na TV. No Jumper, a ideia é que você esteja na cena, que tenha acesso em 360 graus e que sinta dentro daquele ambiente “ (CARNEIRO, 2016).

O terceiro módulo é o chamado “Módulo de Entrega”, em que o conteúdo será portado para o dispositivo de realidade virtual. Há uma conjunção dos dispositivos de RV e de leap motion que permitem ao usuário estar inserido no ambiente em realidade virtual e, ao mesmo tempo, interagir através de uma “mão” virtual que aciona botões em um controle igualmente virtual. O caminho, desenhado pelo Jumper, concede ao usuário, através de cliques, mudar de notícias em realidade virtual e estar em locais variados, como um show de música, jogo de futebol ou em cena realisticamente criada de um assassinato.

Seguindo o coordenador, não havia como desenvolver este projeto sem uma equipe multidisciplinar, sobretudo com integrantes das Ciências Exatas, visto a produção pressupor conhecimentos de programação e de jornalismo. Carneiro (2016, p. 15) explicou que a chance que teria para tocar “o laboratório seria enfrentar o diálogo e a interação com estudantes e pesquisadores” de áreas distintas, o que foi possível com a abertura de editais de iniciação científica e tecnológica específicos. Assim, foi possível agregar designer, programadores, matemáticos, geógrafos e jornalistas.

 

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